O Papel do Mestre: Lidando com jogadores “Anticrônicas”

Há alguns anos, em mesas que mestrei junto a vários amigos, surgiu pela primeira vez, me surgiu o termo “jogador anti crônica”. Nunca pensei como esse tipo de jogador se tornaria rotina nas mesas posteriores.

Mas o que é o jogador Anticrônica?

É um termo que galgamos para jogadores que intencionalmente iam contra a maré da história narrada, e pior, inspirando os outros jogadores a seguir um caminho totalmente aleatório no jogo.

O anticrônica é aquele jogador que quer fazer a “Side Quest” em detrimento do plot original designado, sempre alegando que a escolha do personagem está acima da história, e que você como narrador, deve “se virar”. O momento traz uma certa frustração e raiva ao mestre, mas percebi o quanto o jogador anticrônica é um mal necessário, pois ele ensina ao narrador uma qualidade muito importante: a improvisação.

O jogador pode até tentar guiar a narrativa para fora do objetivo idealizado, mas cabe a você como narrador não perder o controle da sua história.

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A conclusão que se deve tirar de tudo isso é que; por mais que o jogador intencionalmente queira desestabilizar seus planos, sua missão é ter contra planos para isso, portanto se faz necessário o planejamento de narrativa, com o adendo de ser capaz de contornar qualquer problema que venha a aparecer, que não tenha sido previamente estabelecido.

A dica que deixo para treinar a improvisação é planejar apenas 50% da sua sessão ( tudo que não puder deixar de lado, como estatística de monstros e planejamento de masmorras) e improvisar, dando atenção à consequências, nos outros 50%.

Punir o jogador vai ser tentador, contudo tira o conceito de liberdade proposto pelo RPG, mas cabe ao mestre vetar absurdos que fogem do seu cenário, como por exemplo, um índio tupi que luta com um katana em um cenário medieval, pois essa é outra característica do anticrônica: o personagem destoante.

Outro ponto a se observar é que o mestre, por mais que queira, não pode simplesmente obrigar os jogadores a seguir o roteiro que ele estabeleceu sem fazer sentido. O preparo narrativo é extremamente necessário, pois contar histórias é uma arte, e como toda arte exige estudo e treinamento.

Algumas coisas podem ajudar nesse processo, como: Ler bastante, assistir vídeo aulas sobre oratória, ter um bom vocabulário, porém formalidade demais atrapalha o entendimento.

Para evitar que os jogadores abertamente tomem escolhas que vão tirar o jogo do eixo programado, você deve ser capaz de mergulha-los na sua narrativa.

Dito isso, até a próxima é bom jogo!


Por: Jonatha Oliveira

One thought on “O Papel do Mestre: Lidando com jogadores “Anticrônicas”

  1. Tive (e ainda tenho…) muitos jogadores assim em meus jogos, mas isso até que foi bom, pois tive que desenvolver bastante minhas habilidades de improviso. E em um jogo de RPG deve existir a liberdade de escolha, desde que o Mestre conheça os jogadores e saiba como estar preparado. Eu, por exemplo, procuro criar em primeiro lugar um cenário amplo, com várias opções de aventura, npcs, criaturas, ambientes, armadilhas, tesouros… e em seguida, adiciono os elementos da trama, de acordo com o cenário, da forma mais flexível que for possível. Sempre procuro criar eventos que podem ocorrer em vários pontos do cenário que devem levar os personagens jogadores de encontro com a trama principal e com vários finais alternativos, que facilmente podem ocorrer em qualquer local.

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