In Nomine (Resenha)

Há muitos e muitos anos (leia-se começo dos anos 2000) quando comecei a jogar RPG e frequentar eventos relacionados, que eram bem raros em Fortaleza (onde moro), uma das coisas mais legais que eu achava nessas ocasiões era descobrir novos jogos. Hoje, com um mercado nacional super bem servido de títulos brasileiros e gringos, com preços mega acessíveis na maioria dos casos, é difícil pensar em um cenário em que os jogadores praticamente tinham que escolher entre vampiros e dragões, logicamente, me referindo aos famigerados Dungeons & Dragons e Vampiro: A Máscara. Digo isso, pois foi em um encontro dessa época que vi pela primeira e única vez uma raríssima edição de In Nomine por aqui (edição francesa). Claro, como um leitor de John Milton e Willian Blake, o tema, anjos versus demônios , era um dos meus preferidos e saber da existência de um RPG com essa temática sempre despertou meu mais profundo interesse.

No entanto, como dei a entender acima, o jogo era dificílimo naqueles tempos de internet “a lenha”, em que comprar virtuais eram praticamente inexistentes. Por isso, In Nomine sempre permaneceu na minha memória como um jogo atrativo (e macabro, pelos boatos), que valia a pena conhecer/jogar algum dia. Mais de uma décadas depois, eis que a editora Dimensão Nerd traz essa verdadeira pérola ao mercado brasileiro, finalmente, preenchendo um grande nicho temático bastante carente desse tipo de cenário, ou seja, envolvendo os jogadores/personagens em uma guerra fria entre o céu e o inferno, onde os humanos atuam como peças nesse jogo de xadrez cósmico.

A ficha de In Nomine é bem básica e funcional para jogadores iniciantes

Para quem ainda não conhece, In Nomine é um verdadeiro clássico. Sua primeira edição foi lançada em 1989 na França, e só chegou aos Estados Unidos em 1997 pelas “mãos” da Steve Jackson Games, adaptado por Derek Pearcy, que é o mesmo da edição brasileira. Antes de qualquer análise mais apurada sobre o jogo, é preciso dizer que, embora ele possua um cenário apresentado no próprio livro, tendo a Terra como campo de batalha e uma série de celestiais e demônios lutando pelo seu domínio, o RPG aceita de maneira orgânica qualquer cenário que tenha a mesma temática, ou seja, desde as desventuras cínicas de Preacher até os embates épicos da série Os Filhos do Éden, do brasileiro Eduardo Spohr.

Como ressaltado, a edição brasileira é a mesma publicada nos EUA, e apresenta um jogo rápido, dinâmico, e muito coerente ao tipo de aventura que se pretende realizar. Nesse sentido, os personagens dos jogadores podem ser anjos e demônios (celestiais), soldados e mortos-vivos (múmias e vampiros) e mundanos (humanos sem qualquer ligação com os poderes celestiais). O cenário apresentado no RPG é regido pela Sinfonia, uma espécie de “poder” que rege toda a criação, de um fiapo de grama ao poder desferido pelo seres celestiais. Assim, as ações coerentes dos personagens são denominadas ressonâncias, enquanto os atos que vão de encontro ao poder regulador, são as dissonâncias, e tem consequências diretas sobre quem as fez. Importante entender isso, pois a influência desses dois aspectos regem muito o tom e ritmo do jogo em si.

Ainda sobre os personagens, e sua criação, eles devem escolher certas coisas que irão definir ainda mais como eles vão agir dentro do jogo. Por exemplo, após escolher o que será, o personagem deve definir seu coro e Arcanjo (no caso dos anjos) e/ou bando e Príncipe (no caso dos demônios). Essa filiação define muito bem quais serão as missões deles na Terra, e como poderão exercer ressonâncias ou dissonâncias durante as partidas, por meio do uso de suas Essências, uma força capaz de alimentar seus poderes (Canções, como são chamadas no jogo, logicamente).

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Um jogo que vai expandir sua percepção sobre a luta entre o bem e o mal

Em termos gerais, o personagem é composto por 3 tipos de Energias que possuam suas próprias características: Corpórea (Força e Agilidade), Etérea (Inteligência e Precisão), e Celestial (Vontade e Percepção). Após isso, a ficha de personagem é complementada pelos Recursos, que podem ser: Artefatos, Funções (o que o Celestial é na Terra), Servos, Perícias, Canções, e Vestes (sua aparência no plano terreno). Os pontos para preencher esse requisitos são definidos pelo tipo de personagem com o qual pretende-se jogar, como expostos mais acima. Óbvio, anjos e demônios são mais fortes que Soldados, Mortos-Vivos e Mundanos.

Sobre o sistema, volto a ressaltar, é bastante prático e adequado ao ritmo do jogo. Em suma, a jogada é decidida pela rolagem de 1d666 (3 dados de 6 lados), sendo 2 dados de uma cor, e outro de tonalidade diferente dos demais. A função desse dado diferente é ser um Dígito Verificador da jogada, sendo o número alvo desta o valor da Característica ou outro aspecto testado. Por exemplo, se um anjo perseguindo um demônio pretende saltar alguns metros que separam um prédio de outro, ele deve fazer uma jogada de Agilidade (que no caso é 5) e tirar um número IGUAL ou MENOR ao seu valor dessa característica. Assim, ao fazer a rolagem ele obtém 2 e 1 nos dados de mesma cor, e 6 no dado de cor diferente. Como tirou 3 nos dados iguais (2+1), ele consegue saltar, e a distância percorrida é exatamente 6 metros (mais do que ele precisava) estabelecida pelo dado de cor diferente, o Dígito Verificador.

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Anjos são bondosos e demônios maus, será?!

Ainda sobre o sistema, o grande charme das regras está relacionada aos números 111 ou 666 que podem ser tirados como resultado nos dados. No primeiro caso, que representa a Santíssima Trindade, ao sair na rolagem o número proporciona uma intervenção divina, promovida pelo Arcanjo de um personagem envolvido (independente de quem tire o número), que ajudará o servidor angelical na Sinfonia. Em oposição, o segundo resultado acarreta uma intervenção demoníaca, orquestrada pelo Príncipe Demônio, mesmo que um anjo tire o número em sua jogada.

Em termos gerais, o jogo consiste em uma excelente opção para quem deseja fugir do tradicional escopo da fantasia medieval em RPG. Diria mais, com um sistema funcional, cenário bastante atraente e aberto para novas influências, e recursos e ligações que tornam a narrativa mais densa e coerente com a trama celestial ali envolvida, In Nomine tem tudo para agradar o público brasileiro que ainda não o conhecia (veteranos e novos jogadores). Não a toa, o jogo é um clássico do gênero, não é? Após finalizar a leitura, e rolar um teste, não poderia deixar de recomendar o livro. Uma ótima aquisição para o seu acervo, e para narrar nas mesas afora.

Sérgio Magalhães

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